jeudi 20 octobre 2016

Des trains et des jeux 1

Bonjour amis lecteurs,

Je vais aujourd'hui parler de signalisation ferroviaire.

Dans le cadre d'une discussion sur l'une des vidéos de Neguchi, je me suis dit que cela pourrait intéresser certaines personnes. Je vais essentiellement parler de signalisation selon les normes suisses vu que ce sont celles que je connais le mieux.

Ce billet n'as pas vocation à transposer la réalité 1 pour 1 mais de donner des idées d'exploitation ou de conceptions pour les réseaux ferroviaires dans le monde vidéoludique.

Le travail de Neguchi, ainsi que d’autres youtuber me fait souvent penser à du modélisme virtuel où le créateur va tenter de représenter des lieux inspirés du réel, en se pliant néanmoins aux contraintes du jeu, et de ses mécaniques.

Pour vous faire une idée je vous invite chaudement à aller voir les vidéos de Neguchi sur
City Skyline et Train Fever.

 

Pour me faciliter la tache je vais diviser le sujet en deux. Dans un premier temps de la théorie et dans un second temps un exemple concret basé sur le Let's Play de Neguchi

 

 

De quoi parle t'on?

Dans un premier temps nous allons définir la notion de mouvement de train.


-On parle de circulation d'un train lorsque ce dernier ce rend d'une gare A à une gare B. Le conducteur reçoit les ordres via les signaux principaux contrôlés par l'agent/chef de circulation.

L'agent/chef de circulation sécurise le trafic en ne permettant la présence d'un seul train par canton, c'est à dire la entre deux signaux principaux. Les trains peuvent ainsi ce suivre sans ce percuter.


Image issue de : http://alain.canduro.free.fr/Library/bal_zones.gif

Un train ne peut que s'arrêter qu'à un signal fermé.

-On parle de manœuvre lorsqu'un mouvement de train est effectué une gare, un dépôt, un atelier, un embranchement particulier ou la voie sans être une circulation.

Une manœuvre en gare ne peut être effectuée qu'entre les signaux d'entrée de la dite gare. Pour ceci il faut que le dernier essieux du convois soit dans la gare. Pour sortir entièrement d'une gare lors d'une manœuvre, le chef de manœuvre doit recevoir une autorisation explicite et écrite du chef de circulation.

La sécurité d'une manœuvre est assurée via les signaux de manœuvres ou dans les gares n’étant pas équipées via l'autorisation du chef de circulation.


Image issue de : http://www.hmmueller.de/
Dans l'image suivant les signaux d'entrée sont A, C, F et H.

Si un train (en circulation) entrant en C veux se rendre en voie 14, il doit s'arrêter au signal E (qui est en position fermé). La circulation se termine lorsque le train arrive face au signal E fermé et il passe ensuite en manœuvre.
Le Chef de circulation donne l’autorisation d'exercé la manœuvre et le train peut franchir le signal E fermé puis rebrousser le chemin pour se rendre en 14.



Et les jeux vidéos dans tous ça? 

Il est à noter que dans les jeux vidéos tous les aspects de la circulation ferroviaire ne sont pas ou que partiellement abordés.

Dans les cas de Trains fever et City skylines le concepts de manœuvre y est totalement absent.
De même que la gestion de la circulation des trains dans CS. Le joueur définit l'emplacement des voie tandis que le jeu gère les cantons et les circulations des trains.
Le joueur n'a aucune influence directe sur l'ordre de circulation des trains, ainsi s'il souhaite faire une ligne de train où seul les trains de voyageurs circulent, il devra la faire en circuit fermé.

La présence de dépôts, gares de triage et autres installations ferroviaires n'aura ici qu'une utilité cosmétique.

De son côté train fever oriente le joueur sur une semi simulation de gestion de trafic ferroviaire. Le but du jeu étant de diriger une compagnie ferroviaire.

Malgré l'absence du concept de manœuvre nous avons ici accès à la gestion des circulations.

Le jeu étant assez pervers sur ce qui est de la signalisation vu que il laisse le soin au joueur de placer les signaux en se contentant de gérer le trafic. À la moindre erreur, au moindre risque de collision les trains s'arrêtent au dernier signal possible laissant le joueur avec un réseau congestionné. Ne reste plus qu'à faire rebrousser chemin aux trains manuellement .... en espérant ne pas aggraver la chose :D.


Par la suite nous allons nous concentrer sur train fever. Néanmoins il est utile de garder ces réflexions pour d'autres jeux où la signalétique est gérée par l'ordinateur pour donner un cachet réaliste à nos créations.

Deux trois idées d'exploitation

Il y a plusieurs paramètres a prendre en compte avant de se lancer dans un concept d'exploitation.

1) la longueur maximale d'un convois

Elle définira la taille d'un canton. La règle simple est 1 canton 1 train.

2) la vitesse d'un convois

Plusieurs facteurs influences la vitesse tel que le poids du convois, la qualité de la voie, les rayons de courbe de la ligne, le type matériel remorqué, le type de locomotive (Vmax) etc etc.

Un train roulant à 120 km/h max derrière un autre ne pouvant aller que jusqu'à 80 km/h max devra s'arrêter régulièrement s'il n'y a pas moyen de le rattraper sur une voie parallèle, par exemple.

3) le but du convois

Marchandise, Train Express, omnibus etc

Le lièvre et la tortue


Une première idée abordée est celle de la voie d'évitement. Elle se trouve sous plusieurs formes.

Le classique :

Que l'on soit en voie unique (VU) ou voie double le principe reste le même, une voie se sépare de la voie principale pour y faire patienter le train le plus lent.

Ce système est souvent combiné dans les gares desservie par les omnibus.

Les +
Facile à mettre en place, il suffit d'un signal à la sortie de l'évitement

Les -
Plus la ligne est fréquentée plus elle devra comporter des voies d'évitements

Une alternative consiste à faire des voies parallèles d'allant dans le même sens. Les trains lent (ou ralentissant pour s'arrêter en gare) sur une voie. En France par exemple on retrouve ce concepte sur les stations TGV


 


Le slalom :

La double voie est conductible dans les deux sens, des aiguillages permettant de passer d'une voie à l'autre.

Les +
Intéressant pour les lignes à double voies avec plusieurs stations. Certaines sections peuvent rester à sens unique afin d'assurer la sécurité.

Les -
Plus la voie est fréquentée plus il y aura des risques de bouchons.
Il faut une bonne organisation des sections afin d'optimiser les croisements.

La voie impaire :

Une version améliorée du slalom. La voie supplémentaire augmenté les capacités de la ligne en évitant les dépenses inutiles en doublant le nombre de voie.

Les +
Les sections d'aiguillages peuvent se trouver entre les gares permettant ainsi une pré sélection des quais.

Les -
Il faut une bonne organisation des sections afin d'optimiser les croisements.
Cela coute cher, de ce fait ce genre d'installations se fait surtout sur les sections à gros volume de trafic.

Exemple en Suisse :


                      - Zollikofen
Bern Wylerfeld - Ostermundigen - Gümligen

Les triangles Rouges sur les voies représentent les signaux principaux

Un accident est si vite arrivé


Pour éviter que les trains en manœuvre ou étant garés ne se retrouve par erreur sur les voies principales - les raisons sont multiples - les voies secondaires sont reliées aux voies principales de manière à dévier le convois fautif.

Les tiroirs


 
Les voies n°47et n°1 sont des voies de circulation. Pour éviter qu'un train  manœuvrant sur la voie n°48 se retrouve sur les voies de circulations, l'aiguillage 15 sera orienté vers la voie n°38.

Les dérailleurs


 

Ils ont pour but de faire sortir le train des voies afin de protéger les voies de circulation. Ils sont orientés pour faire sortir le train du coté opposé des voies de circulation
Sur le plan précédant la voie n°47 a une telle installation notée Ev14. Ceci permet des manœuvres sur la voie n°47 tout en protégeant les voies de circulations.




Voilà pour la première partie.

Si vous voyez des erreurs, vous avez des suggestions ou des questions, n'hesitez pas, les commentaires sont là pour ça ;)

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